Autor zdjęcia: N_Bu4
Imię i nazwisko: Mikleo
Pseudonim*: Miki
Płeć: Chłopak ♂
Wiek: 19 lat
Rasa: Serafin wody
Cechy zewnętrzne:
~ wzrost: 165 cm
~ waga: 50 kg
~ kolor oczu: lawendowe
~ kolor włosów: przypominają mokre pasma wody – czasem unoszą się lekko, jak w bezwietrznym prądzie.
~ Skóra: gładka, chłodna, często połyskuje jak wilgotna perła.
~ ubiór: Najczęściej nosi ubiór koloru niebieskiego i białego, nie ma szczególnie ulubionego stroju.
~ znaki szczególne: Po grzywką nosi złotą opaskę z zielonym klejnotem pośrodku
Frakcja: Strażnicy Dziedzictwa
Orientacja: biseksualny
Charakter: Mikleo jest analitycznym i bardzo spokojnym stworzeniem dokładnie zastanawia się nad każdym działaniem, nic nie robiąc bez dokładnego przemyślenia i analizy sytuacji. Jest on racjonalny i powściągliwy, głównie dowodząc swojej racji solidnymi dowodami, bez których ciężko jest podjąć jakąkolwiek decyzję.
W dzieciństwie jednak bywały przypadki, kiedy to dla bliskiej mu osoby był w stanie zrobić wszystko, łamiąc własne zasady. Chłopak za wszelką cenę starał się pomóc swoim przyjacielowi, nawet jeśli sprowadzało to do późniejszych konsekwencji.
Ciężko pracujący nad sobą, jest zdeterminowany aby stać się silniejszym, nieustannie przy tym ćwicząc, chcąc zawsze móc ochronić najbliższe osoby jego sercu.
Nie jest ufny, w stosunku do ludzi wręcz nie przepada za nimi unikając kontaktu z każdym o ile się tylko da.
Mimo swojego spokojnego charakteru potrafi się zdenerwować, gdy ktoś za bardzo zajdzie mu za skórę.
Z reguły wycofany robiący tylko to, co konieczne, uważny obserwator zwracający uwagę na każdą nawet najmniejszą drobnostkę, analizuje swoje otoczenie, aby pomóc grupie na wypadek, gdyby pojawiła się jakaś wskazówka lub jeśli obszar z jakiegoś powodu może wydawać się podejrzany.
Od dziecka bardzo lubi historię starożytne zaspokajające jego ciekawość o tym jak było i jak wiele przez wieki się zmieniło.
Bardzo opiekuńczy i tolerancyjny starający się za wszelką cenę nadążyć za niezrozumiałymi dla niego zachowaniami istot go otaczających,
Z powodu jego spokoju staje się nieobecny dla otoczenia. Może wydawać się wtedy oschły, zimny i nieszczęśliwy.
Krótka historia*: Zostanie opisana w opowiadaniu
Rodzina: Nigdy nie poznał.
Relacje*: W dzieciństwie miał przyjaciela, ich drogi z czasem się rozeszły.
Partner: Brak
Moce:
Źródło Pamięci (Hydrognosis)
Serafin potrafi czytać wspomnienia zapisane w wodzie — zarówno tej obecnej, jak i tej zawartej w ciele innych istot (np. łzy, pot, krew). Dzięki temu może spojrzeć w przeszłość miejsca lub osoby, dotykając nawet kropli, która była świadkiem zdarzenia.
Efekty:
Odzyskiwanie wizji z przeszłości, np. poprzez wodę w studni, deszczówkę na liściach, czy łzy ofiary
Rozszyfrowywanie niewypowiedzianych intencji (woda pokazuje emocjonalną prawdę, nie słowa).
Tworzenie iluzorycznych wizji opartych na wspomnieniach ofiary — świetne narzędzie przesłuchania lub empatii.
Ograniczenia:
Nie działa w całkowicie suchym środowisku.
Wspomnienia mogą być zniekształcone przez emocje — łatwo o pomyłkę.
Im głębsza przeszłość, tym więcej energii wymaga odczyt.
Krew Tysiąca Fal (Forma Żywiołu)
Serafin w chwili emocjonalnego przeładowania potrafi przemienić swoje ciało w półmaterialną formę wodną — przejrzystą, trudną do zranienia, ale pełną siły. W tej formie może poruszać się z ogromną prędkością, wnikać przez szczeliny, pochłaniać uderzenia czy nawet „rozcieńczać” magię raniącą.
Efekty:
Transformacja ciała (całościowa lub częściowa) w wodę pod ciśnieniem lub mgłę.
Przejście przez zamknięte przestrzenie, rozlanie się po ziemi, ukrycie w kałuży.
Odparowanie i kondensacja jako forma teleportacji na małe odległości.
Ograniczenia:
Czas działania zależny od dostępnej wody w otoczeniu.
Rozproszona forma trudna do opanowania w trakcie paniki lub bólu.
Może się rozproszyć zbyt daleko i mieć trudności z ponownym scementowaniem ciała.
Pieśń Głębin (Hydrosoma)
Serafin potrafi kontrolować emocje i stan umysłów innych poprzez dźwięki rezonujące w wodzie – jego głos rozbrzmiewa pod powierzchnią jezior, w deszczu, we łzach. Może uspokoić wściekłość, wywołać melancholię, wzbudzić odwagę — lub uśpić wrogów, gdy „śpiewa głębiną”.
Efekty:
Emisja podwodnego dźwięku wpływającego na psychikę otoczenia.
Możliwość wprowadzenia grupy w trans (medytacja, uśpienie, ekstaza).
Działa nawet przez krople deszczu, mgłę lub zbiorniki wodne.
Ograniczenia:
W pełni działa tylko tam, gdzie obecna jest woda w stanie ciekłym lub mglistym.
Silna wola przeciwnika może się oprzeć — zwłaszcza jeśli nie jest istotą wrażliwą na magię.
Nadmiar emocji u Serafina może zniekształcić efekt (np. nieświadomie wywołać histerię lub ból).
Umiejętności fizyczne*:
Ciało z Wodnej Tkanki:
Ciało serafina nie jest w pełni materialne – składa się z półstałej, żywej substancji przypominającej wodę i światło. To czyni go trudnym do zranienia, ale także podatnym na magiczne drgania otoczenia.
Cios fizyczny może "przebić" jego ciało, ale nie zawsze zadaje trwałe obrażenia.
Potrafi chwilowo zmiękczyć ciało, by uniknąć impaktu (np. prześlizgnąć się przez szczelinę).
Woda leczy go szybciej – deszcz, mgła czy kąpiel przywracają mu siły.
Przystosowanie Amfibiotyczne:
Serafin może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą, a jego ciało nie męczy się pod wodą, nie sztywnieje na chłodzie i nie podlega zwykłym ograniczeniom organizmu lądowego. Może przebywać pod wodą bez ograniczeń czasowych. Nie traci ciepła – jego skóra reguluje temperaturę.
Oczy przystosowane są do widzenia w ciemnościach i pod wodą – dostrzega prądy, aury i echo-kształty.
Ruch Jak Woda (Płynna Kinematyka):
Porusza się z niezwykłą gracją, jakby jego ciało było wodą otulającą przestrzeń. Nie walczy siłą – tylko ruchem, wyczuciem i harmonią. Potrafi płynnie unikać ataków – nie odskakuje, lecz "przepływa" przez atakującego. Często wykorzystuje rotacje i spirale w walce – przeciwnik gubi punkt ciężkości. Na mokrym terenie, błocie, lodzie – zyskuje przewagę, bo porusza się bez oporu.
Aura Chłodząca (Termiczne Opanowanie):
Serafin generuje naturalną aurę chłodu – nie mrozu, ale ukojenia. To wpływa na jego otoczenie fizycznie: obniża temperaturę, uspokaja tętno przeciwnika, tłumi ogień. Zmęczony przeciwnik staje się senny, ociężały. Wrogowie czują się, jakby walczyli „pod wodą” – spowolnieni. Ciało serafina nie przegrzewa się – nie odczuwa zmęczenia jak inni.
Ciekawostki:
* Jest bardzo ostrożny i rozważny w tym, co robi.
* Nie jest specjalnie rozmowny, więcej słucha, mniej mówi.
* Potrafi podzielić się swoją mocą, z tak zwanym „panem” O ile dana osoba jest w stanie poznać jego prawdziwe imię.
* Posiada bosi artefakt "Sakramentalna relikwia Łuku".
* Denerwuje się, gdy jest naruszana jego przestrzeń.
Inne zdjęcia:
Login: Mikleo