Flora i Fauna

|

 ŚWIAT MAGII (Umierający Świat)

Rozciągający się poza czasem, nieliniowy, ale z określonymi „korytarzami istnienia”. Świat traci spójność — pojawiają się pęknięcia, zanikające obszary, niestabilne strefy. Podzielić go można na:

Serce Magii (centrum mapy)

Dawniej źródło magicznej energii, teraz zapadający się krater. Czas płynie tu w sposób nieprzewidywalny; znajduje się tu zrujnowana świątynia, do której prowadzą wszystkie ścieżki duchowe. Jest to miejsce symboliczne dla Strażników Dziedzictwa.

Flora:

Korzenie Wieczności – splątane, pulsujące żyły ziemi; wciąż próbują czerpać resztki energii z umierającego centrum.
Popiołokwiaty rosną tylko w obecności czystej magii; zwiędłe świadczą o upadku danego miejsca.
Drzewa Zmierzchu – ich liście zmieniają kolor zależnie od poziomu magicznego nasycenia atmosfery.

Fauna:

Aeoniki – smukłe, latające stworzenia z przezroczystymi skrzydłami, pilnują ostatnich ognisk magii.
Cienie Szepczące – niefizyczne istoty przypominające koty, które poruszają się między wymiarami.

Ośrodek Aetherium (południowy zachód)

Ogromna, nowoczesna placówka zbudowana przez Radę Nebularis. W jej skład wchodzą podziemne laboratoria, sale szkoleniowe, akademiki oraz bramy przejściowe do świata ludzi. Jest on silnie chroniony, otoczone przez eteryczne pole ochronne.

Płonące Trony (północ)

Twierdza Płomienia Czystości, zbudowana z czarnego szkła i lawy. To kraina niestabilna, pełna ognistych burz. Wstęp tylko dla czystychTrwa tu wieczna rekrutacja i rytuały oczyszczenia.

Flora:

Lawiory rośliny półmineralne, żyjące w lawie. Ich korzenie są odporne na żar i same wytwarzają ciepło.
Ognikrzewy – wydzielają ciepłe opary, używane do warzenia eliksirów ognistych.

Flora:

Żarorogi – byki pokryte lawową skorupą, żywią się energią z wnętrza ziemi.
Iskroptaki latające feniksy, które odradzają się z popiołu każdego dnia.

Konglomerat Nowych Tkaczy (wschód)

Jest to miejsce przypominające miasto-laboratorium, które łączy artefakty i technologię. Jest ono wzniesione w powietrzu, otoczone wieżami z kabli i kryształami.

Flora:

Mechanorośliny rośliny częściowo zsyntetyzowane, potrafią łączyć się z metalami i tworzyć półorganiczne sieci.
Drzewa Kryształowe z konarów wyrastają kryształy, rezonujące z energią myśli.

Fauna:

Ferrosowy – półmechaniczne ptaki wykorzystywane do przekazywania informacji.
Moduliny – zmiennokształtne płazy używane w eksperymentach z łączeniem organizmów i zaklęć.

Mgławice Paktu (międzywymiarowe enklawy, rozproszone)

Niewidzialne strefy. Znalezienie ich wymaga zaproszenia. Każda wygląda inaczej: jedno to biblioteka w nicości, inne to pałac w kropli deszczu.

Fauna:

Szkarłatne Oczy niewidzialne istoty obserwujące świat; ujawniają się tylko tym, którzy złamali przysięgę milczenia.
Eteryczne Jelenieich poroża przepuszczają światło i wspierają nawigację w niestabilnej przestrzeni.

Wyspa Równowagi / Ziemia Zbieżna (zachód, na granicy światów)

Miejsce pomiędzy światami. Żyją tu istoty zawieszone pomiędzy. Znajduje się tu także siedziba Zakonu Obserwatorów – pełna kręgów harmonii, świętych źródeł i kryształowych dróg.

Flora:

Lśniące Paprocie – reagują na obecność dusz, świecąc białym światłem.
Zioła Harmonii – tylko tu rosną, wymagane do przywracania równowagi między magią a ciałem.

Flora, która jeszcze występuje we wszystkich miejscach magicznego świata:

Szeptomiechy – mchy pokrywające starożytne ruiny, szepczą w nieznanym języku, gdy ktoś je dotknie.
Męczliście – rośliny pasożytnicze, karmią się wspomnieniami, zostawiając uczucie zapomnienia.
Liście Runiczne – liście z naturalnie ułożonymi runami; palone, wyzwalają zaklęcia.
Trawy Skaczące – poruszają się falami, komunikując się z otaczającym światem dźwiękiem.
Płomieniówki kwiaty, które spontanicznie płoną nocą, pozostając nienaruszone.
Drzewo Krwi wydziela czerwony sok, który przyspiesza regenerację, ale wywołuje halucynacje.
Znikodrzewa – pojawiają się i znikają wraz ze zmianami energetycznymi w danym obszarze.
Duby Wstrzymane – ich liście nie poruszają się mimo wiatru; znane z wyciszania magii w okolicy.

Fauna, która jeszcze występuje we wszystkich miejscach magicznego świata:

Mirany – przezroczyste lwy powietrzne, przemieszczają się między warstwami przestrzeni.
Kruki Snu – siadają na ramieniu śpiących, pokazując im przyszłość w snach.
Zębacze Runiczne – magiczne wilki, których sierść przypomina wypalone glify.
Nocoryby – latające ryby, które dryfują w powietrzu, wypuszczając strumienie światła.
Płomkokury – ogniste ptaki składające jajka z energii, używane w alchemii.
Pukle małe, włochate stwory, które czyszczą zanieczyszczoną magię.
Mglaniki – pająki tkające mgłę; w ich pajęczynie można „czytać” wspomnienia.
Dymki – eteryczne, półprzezroczyste stworzonka, które żywią się dźwiękiem.

ŚWIAT LUDZI (Ukryta Rzeczywistość)

Na powierzchni – zwyczajny. Pod spodem – podzielony na „Strefy Przejścia” i ukryte enklawy magii. Główne jego lokacje to:

Miasto-Szczelina

Ludzkie miasto, pod którym działa tajne laboratorium prowadzące badania nad magią. Formalnie neutralne, ale potajemnie współpracujące z Radą Nebularis. Tu zaczyna się wiele ludzkich historii kontaktu z magią.

Strefy Zasiedlenia

Ukryte przed wzrokiem ludzi miejsca, do których migrować będą magiczne istoty. Każda strefa jest tworzona w tajemnicy przez Nowych Tkaczy.

Agencje Cienia

Tajne ludzkie instytucje, które wiedzą o istnieniu magii. Czasami sojusznicy, czasami wrogowie. Możliwe, że Milczący Pakt ma tam szpiegów.

Flora:

Skrętołany – zwykłe trawy zaczęły poruszać się na wietrze bez powodu, czasami „patrząc” w stronę istot magicznych.
Szkarłatne Dęby – silnie reagują na obecność magów, zmieniają barwę liści i rozsiewają pył wpływający na senność.
Pnącza Pamięci pojawiają się w miejscach silnych emocji, a ich dotyk wywołuje retrospekcje.
Lustrzyce – liście, w których można zobaczyć odbicie innego miejsca.
Zakrzewce – krzewy, które kształtują się pod wpływem emocji ludzi przebywających w pobliżu.
Drzewa Wezwania – ich szum przyciąga istoty magiczne z innych wymiarów.

Fauna:

Przenikacze magiczne istoty, które przedostały się z magicznego świata i ukrywają się w cieniach ludzkich miast.
Zaklinacze Szmerów – ptaki śpiewające frazy w zapomnianych językach, uznawane przez ludzi za omeny.
Pustokrety – kopią tunele między światami, żywią się resztkami magicznej materii.
Wietrzne Koty – zwykłe koty, które zyskały zdolność szybowania i porozumiewania się telepatycznie.
Czujogi – psy, które wyczuwają niestabilność między wymiarami; często wpatrzone w „niewidzialne”.
Gawroniki Echo – ptaki powtarzające rozmowy z przeszłości.
Blaskorzeźby owady, które po ugryzieniu zostawiają świetlne wzory na skórze, działające jak pieczęcie.

GRANICE I POŁĄCZENIA

Portale Przejścia

Rozsiane w niestabilnych punktach obu światów, często przemieszczają się w czasie i przestrzeni. Mogą się otwierać tylko pod wpływem odpowiedniego zaklęcia lub emocji.

Strefy Zderzenia

Miejsca, gdzie świat ludzi i magii zaczynają się przenikać. Obserwuje się tu anomalie: nagłe zmiany grawitacji, zakłócenia urządzeń, pojawienia magicznych istot.
 Efekt eksperymentów lub zderzeń światów:

Fauna:

Zrośniaki – hybrydy magicznych i ludzkich zwierząt, powstałe na skutek kontaktu z runiczną mutacją.
Krwawice – istoty przypominające jelenie z ludzkimi oczami i porożem ze szkła.
Wzroczury – ślepe nietoperze, które widzą przez sen innych stworzeń.
Skrętołomy – dzikie istoty rodzące się w Strefach Zderzenia — niespójne, chaotyczne, żyjące krótko, ale intensywnie.

Etykiety

Archiwum